Das Museum in 10 Anwendungen erleben

Das virtuelle Guide System

Das Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein wird mit einem intelligent geleiteten Ausstellungsparcours, bestehend aus zehn Themenräumen, ausgestattet. Im Außenbereich der zehn Stationen können sich die BesucherInnen Wissen aneignen, dass sie im Inneren spielerisch erleben, reflektieren und überprüfen können. Hier werden die wichtigsten digitalen Entwicklungen vorgestellt.

 

10 Digitale Inszenierungen AUF EINEN BLICK

PROLOG

Initialisierung der BesucherInnen


Die BesucherInnen wählen an der Kasse einen von acht Narrenorden, in Form einer Narrengestalt (Avatar), aus. Durch das Anlegen des Ordens, der mit einem integrierten Chip bestückt ist, werden die BesucherInnen zu Akteuren der Fasnacht und nehmen die Identität einer Fasnachtshexe o. Ä. an. Anschließend werden die BesucherInnen zu einer initialen Station geführt, die sie mit ihren Orden aktivieren können. Dies dient der Einführung in die automatische Besuchererkennung und einer ersten Einordnung der BesucherInnen: welcher Typ Museumsbesucher bist Du (Erwachsener/Kind, weiblich/männlich etc.)?

Initialisierungsstation

Initialisierungsstation

Die Lebendige Ausstellung

Das Museumspublikum wird eingeladen, eigene Fotos und Videos zu aktuellen Themen für die Ausstellungen beizusteuern (per Email, Social Media, Website, über QR-Codes, etc.).


Die einzelnen Besucher*innen bestimmen, als Akteure, ein Stück weit die Inhalte der laufenden Ausstellungen. Durch die dynamische Anpassung von Inhalten, die durch Administratoren, innerhalb von Sekunden im Museum bereitgestellt werden können, bleibt die Ausstellung nicht nur in der Vergangenheit haften, sondern kann aktuelles Geschehen direkt widerspiegeln. Dadurch wird gezeigt, dass Immaterielles Kulturerbe nicht nur als historische Komponente gesehen werden kann, sondern sich in einem dynamischen Prozess weiterentwickelt und verändert. 

Lively Exhibition - die lebendige Ausstellung

Lively Exhibition - die lebendige Ausstellung

GESCHICHTE UND URSPRUNG

Ziel ist es, den Ursprung und die historische Entwicklung der Fasnachtsbräuche interaktiv erlebbar zu machen. Auf einem Tisch wird durch Animationen, Licht und Sound eine mittelalterliche Stadt zum Leben erweckt, die die Basis einer Erzählung bildet und den historischen Zusammenhang zwischen Fasnachts- und Fastenzeit vermittelt. Dabei kann die Geschichte von Besucher*innen über eine Multittouchanwendung beeinflusst werden.


Das detailgetreue, lebendige  Geschehen auf dem Tisch soll  Besucher*innen einen niederschwelligen Zugang zur Informationsebene ermöglichen. Lerninhalte sollen abwechslungsreich, kreativ und emotional gestaltet werden um dadurch die Vermittlung intensiver erlebbar zu machen. 

Interaktive Tischinszenierung

MUSIK & KRACH

Lärminstrumente, Tanz- und Klangwelten als stimmungsvolle Grundlage von Fasnachtsbräuchen.


Die Besucher befinden sich in einem Jungle aus Instrumenten und werden dadurch unumgänglich zum Musizieren und Krach machen aufgefordert. Je nach Lautstärke und benutztem Instrument reagiert der Raum auf die BesucherInnen und führt zu Veränderungen in der Lichtführung.

Musik und Krach

Musik und Krach

MASKEN DER WELT

Maskenkulte, Riten und Bräuche im globalen Kontext erleben


Im Vorraum zur Maskensammlung wird den Besucher*innen ein Augmented Reality-Erlebnis geboten: Durch eine AR-Brille und Tablet PC's können Maskenkulte, Riten und Bräuche im globalen Kontext betrachtet werden. Durch Antippen von Masken auf dem Globus werden deren Funktionen erlebbar. Zusätzlich werden u.a. Informationen über Orte, Material, Entstehung und globale Zusammenhänge verdeutlicht.

AR

Augmented Reality

MASKEN

Maskierung, Verwandlung und Entlarvung

 

Hier werden Zusammenhänge von Masken mit all ihren Gegensätzen und Gemeinsamkeiten erfahrbar. Im Raum ist die Maskensammlung des Museums inszeniert. An einer zentralen Vertiefungsstation, in Form eines großen Touchtables, können sich Besucher*innen unterschiedliche Masken, aus den Vitrinen, virtuell zusammenstellen und sie miteinander vergleichen. Dabei erfahren sie etwas über die Hintergründe der Kulturen, Bräuche und Riten.

Masken-Touchtable

Masken-Touchtable

KI-basiertes Gesichts- und Maskenscanning

Bei dieser Anwendung wird versucht die körperlich-sinnliche Erfahrung in den Vordergrund zu stellen. Besucher*innen werden an einer Medienstation dazu aufgefordert Grimassen zu schneiden. Der interaktive Bildschirm, mit integrierter Kamera, nimmt diese Gesichtsverformungen auf. Eine dahinterliegende Künstliche Intelligenz analysiert die Gesichter und gleicht sie mit konkreten Masken aus der Sammlung ab. Daraufhin wird Besucher*innen eine vom System ausgewählte Maske virtuell “aufgesetzt” und bewegt sich mit dem echten Konterfei dreidimensional mit. Begleitet wird diese praktische Auseinandersetzung mit dem Maskentragen durch Geschichten, die die Hintergründe der jeweiligen Exponate aufdeckt.

KI Gesichts- und Maskenscanning

KI Gesichts- und Maskenscanning

NARRENGESTALTEN

Kostüm, Verkleidung und was dahinter steckt


Die Besucher*innen betreten das Museum, in dem ästhetisch und kunstvoll inszenierte Narrenfiguren in einem offenen Schaulager, über zwei Stockwerke gehend, präsentiert werden. Über Tablet-Pc's können Zusatzinformationen zu den spezifischen Orten, Zünften, Narrenattributen etc. multimedial abgerufen werden.

Tablet-Pc Anwendung

Tablet-Pc Anwendung

IDENTITÄTS- UND
HEIMATLABOR

Welche Bedeutung haben Bräuche, Heimat und Identität für die Besucher*innen?

 

Im Heimatlabor sind die Besucher*innen auf Spurensuche nach ihrer eigenen Identität und können herausfinden wie Andere ihre Haltung zur Heimat, zur Fasnacht oder zur Familie definieren. Von Kindheitserinnerungen bis zur Gegenwart wird hier reflektiert welche Bedeutungen hinter den Bräuchen stecken.

EPILOG

Die große Entlarvung: Spielerisch können die Besucher ihr neu gewonnenes Wissen anwenden, überprüfen und auswerten.


An einer interaktiven Wand können die BesucherInnen, durch Antippen der Symbole und Fragestellungen, ihr erlangtes Wissen spielerisch überprüfen. Abschließend erhalten sie ihr individuelles Profil, das aufgrund ihrer Antworten und ihres Verhaltens, innerhalb des Parcours, für sie zusammengestellt wurde.